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 nax strat kethusad partie 2 capacités

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AuteurMessage
phenyxxia
Porte parole de groupe
phenyxxia


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Feuille de personnage
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MessageSujet: nax strat kethusad partie 2 capacités   nax strat kethusad partie 2 capacités EmptyMer 1 Avr - 17:21


Capacités.




Phase 1 :


Dès
que quelqu'un sera arrivé sur la plateforme du milieu, le combat
commencera. Faites bien attention à ce que personne ne reste en arrière
et que tout le monde soit bien au milieu, car des adds vont pop devant
la porte assez rapidement après le début. Durant la phase 1 vous ne
pouvez pas cibler ou attaquer Kel'Thuzad. Vous devez simplement rester
en vie pendant 4 minutes en tuant les adds qui viennent dans votre
direction.

Il y a 3 types d'adds. Leurs nombre de
point de vie est bien sur différents en 10 ou 25, mais leurs capacités
est leurs nombre est exactement égal.

Soldat des terres gelées (squelette):
Ils cibleront une personne du raid (la première dans leur liste
d'aggro), s’ils arrivent jusqu'à la personne ciblée, ils exploseront et
feront environ 3000 à 4000 points de dégâts d'ombre sur le raid. Ils
sont très lents et un prêtre ombre ou un chasseur pourra les tuer
facilement. Une seule personne assignée pour tuer les squelettes
suffit, car ils ont vraiment très peu de points de vie.

Abomination irrésistible
: Un tank devra les tankers et les dps cac devront les tuer. Ces mobs
donnent un débuff de -10% au heal sur le tank (via leurs technique Blessure mortelle).
Cela ne devrait pas poser problème aussi longtemps que le tank n’aura
pas à en avoir deux en même temps sur lui. L'abomination fait pas mal
dégâts et les healers devront être prêt à heal le tank quand il aura
sur lui une Abomination. L'abomination bouge très lentement, le tank
peut donc le kiter en cas de problème (si il en as deux sur lui en même
temps par exemple). Vous pouvez aussi le stun.

Tisseur d'âme (banshee) :
Ce mob bouge très lentement mais quand il atteindra le joueur ciblé (le
premier sur sa liste d'aggro) il lancera une attaque qui fera environ
8000 points de dégâts sur plusieurs joueurs et qui peut les envoyer sur
les cotés, rénérant ainsi l'aggro d'autres mobs et un risque de wipe.
Pour éviter cela, il faut simplement que les dps à distance la tue, les
cacs peuvent aider à la tuer seulement si ils ne sont pas ciblés par la
banshee.

Voici un petit résumé rapide des différents adds :

HP (Raid 10) DPS (Raid 10) HP (Raid 25) DPS (Raid 25)
Squelettes ~ 2 500 Aoe de 3k ~ 4 000 Aoe de 3k
Abominations ~ 75 000 ~5000 sur plaques ~ 190 000 ~10000 sur plaques
Tisseurs d'âmes ~ 50 000 Aoe de 8k ~ 130 000 Aoe de 8k


Phase 2 :


Kel'Thuzad à a peu près 14,5 millions d'HP en 25 (5.5 millions en 10),
et la chose la plus importante que vous devez savoir sur lui est de
vous écarter les uns des autres. BigWigs vous indiquera à coté de quesl
joueurs vous êtes proche et vous devrez vous en écarter. Cela pourra
poser un problème pour les cac, ainsi je vous conseille, pour les offs
tanks (qui ne feront pas énormément de dégâts) de ne pas rester à coté
du boss mais de se préparer pour la phase 3 en vous écartant sur les
côtés.

Eclair de givre :
Cette attaque va faire environ 19000 à 21000 points de dégâts (10000 à
13000 en raid 10) et va toucher la première personne dans sa liste
d'aggro, pour environ 2 sec d'incantation. Vous ne pouvez pas utiliser
renvoie des sorts mais vous pouvez bien sûr interrompre son sort.
Kel'Thuzad va l'incanter souvent (en faite, il l'incant non stop tant
qu'il n’a pas été interrupt). C'est pour ca qu'il est recommandé
d'utiliser 2 "équipes" d'interrupteurs. Quand vous aurez interrompu un
de ses éclairs de givre, il lui sera impossible de l'utiliser pendant
quelques secondes (la durée est précisée dans la description du sort
utilisé pour l’interruption). A noter que vous ne pouvez pas utiliser Malédiction des langages sur Kel'Thuzad.

AOE Eclair de givre :
Attaque qui fait environ 5400 à 6000 points de dégâts de givre en 25
(4500 à 5500 en 10) à tous les membres du raid, l’attaque étant
instantanée il est impossible de la contrer. Il va le lancer toutes
les 15 secondes environ. Les dégâts prennent en compte la résistance
givre (tout comme son sort Trait de givre,
voir ci dessous), c'est pour ca qu'il est préférable pour les cac
d'utiliser un peu de résistance givre (équiper une pièce suffit)

Trait de givre: Toutes les 30 à 60 secondes, Kel’Thuzad va cibler au hasard un membre du raid et le geler dans la glace (qui ressemble au Bloc de glace
du mage) et va lui infliger 26% de ses points de vie total en 4
secondes. Par exemple, pour un prêtre qui posséderait 20000hp, le trait
de givre lui infligera 5200 points de dégâts par tick pour un total de
20800 point de dégâts. Je vous disais au début de vous écarter les un
des autres, c'est pour une bonne raison. En effet, si la personne
touchée se trouve à moins de 10 mètres d'une autre, cela va la toucher,
mais si cette même personne se trouve aussi à moins de 10 metres d'une
autre, cela va "rebondir" immédiatement sur elle aussi. Ainsi, si tous
le raid se situe à 8 mètres les un des autres, tous le monde sera
immédiatement glacé et cela entrainera le wipe. C'est pour çà qu'il est
très important de rester à plus de 10 mètres, excepté dans certaines
situations (pour les cac), où 2 à 4 joueurs peuvent être côte à côte.

Faire détoner mana:
Le joueur visé par cette attaque explosera après 5 secs, il fera 17000
points de dégâts des arcanes en 25 (10000 en raid 10) aux joueurs se
situant à moins de 10 mètres. Si jamais vous êtes déjà écarté à cause
du trait de givre, vous n'aurez pas à bouger, sauf pour les cac qui
peuvent être l'un sur l'autre (il faut donc simplement que le cac visé
se mettre a l'écart pour exploser). Il utilise cette attaque toutes les
30 à 60 secondes environ.

Fissure d'ombre:
Kel’Thuzad fait apparaitre une grande zone d'ombre, qui est facilement
repérable, à un endroit au hasard de la salle. Elle ne fait pas de
dégâts immédiat mais tuera tous joueurs qui resteront plus de 5
secondes dessus. Ne la sous-estimée pas. Restez simplement à l'écart et
laissez la disparaitre. Kel'Thuzad l'utilise souvent : toutes les 15 à
40 secondes environ.

Chaînes de Kel'Thuzad (25 uniquement)
: Kel'Thuzad va lancer contrôle mental sur 1 à 3 joueurs du raid (sauf
sur le tank) pour 20 sec, augmentant les dégâts qu'ils infligent et
leurs soins qu'ils prodiguent. Utiliser les sorts de contrôle (fear,
sheep), ou au pire laisser un off tank s'occuper d'eux. Ce sort à un
cooldown d'une minute, il va l'utiliser environ 2-3 fois durant les
phases 2 et 3.

Phase 3 :



10 secondes après que Kel’Thuzad soit descendu en dessous de 45% de
vie, la phase 3 commence. Plusieurs gardiens vont poper aléatoirement
des portes. En 25, il y a aura un total de 4 gardiens, avec environ 5 à
8 secondes entre chaque pop. En 10 il n'y a que 2 gardiens. Ces adds ne
popent qu'une fois et ne disparaitront pas avant la mort de Kel’Thuzad.
Ils ressemblent à une version plus petite des adds d'Anub'Rekhan et ne peuvent pas être kiter. Ils ont beaucoup d'HP et doivent être off tanker.
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