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 LA CITADELLE LA BATAILLE DES CANONNIERES

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phenyxxia
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phenyxxia


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MessageSujet: LA CITADELLE LA BATAILLE DES CANONNIERES   LA CITADELLE LA BATAILLE DES CANONNIERES EmptySam 20 Mar - 12:42

LA BATAILLE DES CANONNIERES



LA CITADELLE LA BATAILLE DES CANONNIERES Citadelle-combat01

INTRODUCTION


Cette fois-ci le combat semble bien plus fun et interréssant que les
précédents combats de véhicules, probablement parce que les véhicules
n'y sont cette fois que des accessoires utiles et ils ne possèdent pas
le monopole des actions utiles sur le combat.
Les forces combinées du Verdict des Cendres, de l'Alliance et de la
Horde prennent d'assaut la Forteresse du Roi Liche, pour tenter de
passer à travers ses puissantes défenses, un assaut aérien est tenté.
Cependant la Horde et l'Alliance décident d'en profiter pour en
découdre, pensant probablement que le Roi Liche est une menace
secondaire ! Vous devrez donc parcourir les remparts de la forteresse,
ou forces de l'Alliance et de la Horde se livrent bataille, ce qui
n'est pas sans rappeler le combat du Colisée, les champions de faction.

Au bout des remparts est amarré le Brise-Ciel avec en capitaine
Muradin Barbe-de-Bronze pour l'alliance ou le Marteau d'Orgrim mené
par le Haut Seigneur Saurcroc pour la Horde. Une fois tout le monde à
bord, la canonnière prendra son envol pour un rendez-vous galant avec
celle de la faction opposée.
Les vaisseaux se retrouvant rapidement, ils finissent bord à bord
pour régler leurs différents via les troupes embarquées plutôt qu'avec
leur artillerie lourde. C'est là que vous intervenez.

LE COMBAT


L'objectif est donc d'infliger plus de dégâts de siège à la
canonnière ennemie que la faction opposée n'en inflige à la votre.
Vous ne pouvez infliger de dégâts de siège qu'en utilisant les 2/4
canons de bordée, l'ennemi utilise des artilleurs disposant de
roquettes, et des troupes équipées de bombes incendiaires. Le combat
se déroule selon une forme de cycle de réapparition des Pnj adverses
et de gestion du commandant ennemi. Tous les ennemis réapparaissent
sur un cycle d'une trentaine de secondes environ après leur mort, le
commandant accumule un buff lorsqu'il frappe, fureur du combat, qui
augmente ses dégâts. Vers 20-25 charges le tank du commandant devient
presque intenable, il sera donc nécessaire que tous le monde quitte la
canonnière ennemie pour que le boss sorte du combat et qu'il perde
ainsi ses buffs après quelques secondes. Globalement le raid sera
séparé entre trois grands rôles, les défenseurs, les attaquants et les
canonniers. Pensez bien à équiper les fusées gobelines quel que soit
votre rôle dans la bataille, elles sont toujours utiles.


Les défenseurs
Cette partie du raid restera sur votre canonnière, elle
comprend un tank, et tous les soigneurs du raid plus quelques dps à
distance le cas échéant. Le tank devra intercepter et tanker tous les
ennemis se téléportant sur votre canonnière, il est possible de les
amener sur votre propre commandant pour obtenir son aide. Les sergents
sont particulièrement dangereux ils doivent être tankés en priorité,
les soldats normaux le sont moins, et quand ils viennent d'apparaître,
il n'est pas trop dangereux de les laisser se balader quelques
secondes. Plusieurs soigneurs devront veiller sur le tank en particulier
quand les Pnj ennemis gagnent des grades. Les attaquants sur l'autre
canonnière seront toujours à portée de soin même depuis votre
canonnière, les soigneurs n'ont donc pas à changer de bateau. Les dps à
distance sont plus adaptés à la défense car ils peuvent dps et aoe
sans danger les mobs sur votre bateau (qui tourbillonnent et cleave)
et éventuellement dps les mobs sur l'autre bateau quand ils en ont le
temps. Les défenseurs sont exposés à 3 dangers : les ennemis se
téléportant sur le pont, les lanceurs de hache/fusiliers qui
attaqueront un peu tout le raid, ce qui demandera des soins, et les
missiles, une cible de grande taille apparaîtra sur votre pont à
l'endroit où ils doivent exploser, vous avez juste à en bouger
prestement.

Les canonniers
De 2 à 4 joueurs devront être affectés à plein temps aux
canons, des caster dps de préférence, ils seront votre seule source de
dégâts de siège. Ceux-ci devront donc maintenir un feu nourri sur la
canonnière adverse en infligeant autant de dégâts que possible aux PNJ
attaquants à distance sur la canonnière adverse. La jauge de chaleur
n'est pas vraiment un problème à gérer, les deux tirs des canons
pouvant être utilisés simultanément. Lorsque le mage de bataille
adverse gèle les canons, la priorité est de tuer les PNJ sur votre
propre bateau, à grand renfort d'aoe et de dots. Une fois cela fait le
mieux à faire est de tuer les Lanceurs de hache/fusiliers en
attendant que le mage de bataille soit tué.

Les attaquants
Les attaquants devront se rendre sur la canonnière ennemie
en utilisant leur fusée jet-pack. Encore une fois il faudra un tank,
le commandant adverse aggro dès que quelqu'un pose le pied sur le
navire, le tank doit donc être le premier à arriver et il doit être
soigné par les soigneurs restés en défense. Le meilleur endroit pour
le tanker est sur le rebord intérieur de la canonnière, au plus près
de la vôtre, ce qui garantit la proximité des soigneurs et cela permet
aux canons d'infliger des dégâts au commandant en même temps qu'aux
lanceurs de hache, bien que pour le moment en mode normal l'intérêt
d'infliger des dégâts au commandant ne soit pas prouvé. Pendant ce
temps tous les dps disponibles doivent tuer en priorité absolue les
mages de bataille/sorcier qui apparaîtront régulièrement, puis les
artilleurs ennemis, viennent en suite les deux sorciers/mages de
bataille maintenant le portail d'abordage, et enfin les lanceurs de
hache/fusiliers, cependant vous aurez déjà les mains suffisamment
pleines. Pensez à utiliser les fusées pour vous déplacer sur les
différents types d'ennemis. Le commandant ennemi devenant de plus en
plus puissant, il faudra régulièrement quitter le navire pour
retourner sur le votre afin que le commandant perde ses buffs, pensez
bien à retirer les totems et les familiers, car le commandant ira les
tuer ce qui rafraîchira ses buffs et donc vous fera perdre beaucoup
de temps. Le point le plus important étant d'attendre que le mage de
bataille/sorcier gelant vos canons réapparaisse, il faudra le tuer au
plus vite et alors tous quitter le navire aussi prestement que possible,
afin de permettre à vos canons de dps normalement même pendant
l'absence des attaquants sur la canonnière ennemie. Dans le cadre
d'une exécution parfaite le commandant ennemi a eu le temps de perdre
ses buffs, et vous, de retourner à l'abordage avant qu'un nouveau
lanceur de sort ennemi n'apparaisse pour re-geler vos canons. En
moyenne vous aurez à tuer 2 à 3 mages de bataille/sorcier avant de
devoir quitter le navire ennemi. Lorsque vous êtes de retour sur votre
navire la priorité est l'élimination des ennemis encore présents sur
celui-ci, puis des lanceurs de hache/fusiliers si vous disposez
d'attaques à distance.

Les canons de la cannonière

Les canonnières sont équipées de canons (logique) du côté
des joueurs du moins, ceux-ci disposent de 2 attaques, la première un
simple boulet de canon inflige 1000 dégâts en Aoe, avec un temps de
recharge d'une seconde, ce tir produit aussi de la chaleur.
Si jamais votre jauge de chaleur atteint 100% le canon
entre en surchauffe et vous ne serez plus en mesure de l'utiliser
pendant quelques secondes, heureusement le second mode de tir permet
de tirer un boulet embrasé, dont les dégâts dépendent de la chaleur
accumulé et qui la fait repasser à zéro. Il suffit donc de l'utiliser
régulièrement pour maximiser le dps de votre canon. Il est aussi
possible de spammer en même temps les deux touches, les 2 boulets
n'étant pas sur le même temps de recharge global, vous êtes ainsi
certain de ne jamais avoir de surchauffe, tout en maximisant votre
dps.
Le principal intérêt des canons est qu'ils infligent aussi
des dégâts à la canonnière ennemie, qui est en fait le "boss" il est
donc dans votre intérêt d'avoir toujours quelqu'un à bord des canons
pour abattre le vaisseau ennemi aussi vite que possible, avant que ce
soit le votre qui soit abattu ! Si vous êtes affecté à un canon, tirez
sur les fusiliers/lanceurs de hache de manière à en toucher au moins
deux en même temps, lorsque votre canon est gelé par le mage de
bataille ennemi, vous pouvez abattre les lanceurs de hache restant, et
surtout aider le raid a nettoyer les ennemis sur votre propre
canonnière, cependant retourner au plus vite dans votre canon est la
prioritée absolue.

Capacités


  • Tir de Canon : 150 Mètres de portée - Lance un boulet de
    canon sur la cible. Inflige 1000 dégâts de siège et génère 6 à 10
    chaleurs. Instantané.
  • Tir incinérateur : 150 mètres de portée - Consume toute
    la chaleur du canon pour lancer une boule de feu massive sur la cible.
    Inflige 1000 dégâts de siège plus des dégâts additionnels par point
    de chaleur. Instantané.


Les fusées Jetpack
Ici point de grappins, de lianes, ou de passerelles pour
passer d'un bateau à l'autre, qui plus est à plusieurs centaines de
mètres d'altitude la moindre erreur se solderait par une mort
spectaculaire. Heureusement sur le pont de votre canonnière se trouve
un ingénieur gobelin qui vous remettra des fusées Jetpack à équiper,
permettant de faire des "sauts" de plusieurs dizaines de mètres, ce
qui permet de passer d'un bateau à l'autre très facilement et sans
danger, de plus cet objet n'a que des avantages, car il s'équipe à
l'emplacement de la chemise.
Astuce : Lors de votre atterrissage vous
faites une AoE feu infligeant des dégâts relativement élevés aux
ennemis, donc chaque fois que possible déplacez vous en fusée et
atterrissez sur vos adversaires.

À L'ABORDAGE !


Une fois les canonnières bord à bord, le chaos se
déchaîne, cela tire dans tous les sens, des mobs apparaissent de tous
les côtés, ça crie et ça explose de partout, un peu comme dans les
films.
Les canonnières
Sur la droite de l'interface de base, les points de vie
des 2 canonnières apparaîtront, elles ont 600.000 points de vie en
mode 10 joueurs et 1.200.000 en mode 25 joueurs. Le but est d'abattre
la canonnière ennemie, en préservant la sienne, il y a donc un
équilibre à trouver entre attaque et défense.
Le capitaine ennemi : Muradin Barbe-de-Bronze /
Haut Seigneur Saurcroc

La canonnière ennemie et la votre sont défendues par leur
capitaine, Muradin et Saurfang, ce sont des world boss et ils sont
assez costaud, et plus ils passent de temps en combat plus ils
accumulent un buff augmentant leur dégâts, celui-ci pouvant
allègrement dépasser les 300%, ils finissent toujours par avoir le
dernier mot si les choses traînent. Les dégâts infligés au capitaine
sont partiellement répercutés à son propre navire, lui infliger des
dégâts chaque fois que possible est donc un moyen d'attaquer, le
capitaine en lui même n'étant pas une menace directe pour votre propre
vaisseau. Etant donné les dégats qu'il inglige, il doit être tanké.

Capacités


  • Furie de Bataille : Augmente tous les dégâts faits de
    5% (7% en mode 25). Instantané. 20 sec de durée.
  • Enchaînement : Portée de mêlée -Inflige 120% des
    dégâts de mêlée normale à un ennemi et à ses alliés les plus proches,
    affecte jusqu'à 3 cibles. Instantané. 6 secs de temps de recharge.
  • Lancer Tranchant : 50,000 mètres de portée - Lance
    votre arme sur l'ennemi, provocant 3010 à 3990 dégâts d'arme et 2000
    dégâts physiques additionnels toutes les 3 secs pendant 18 secs.
    Instantané.


Fusilier brise-Ciel / Lanceur de haches Kor'kron
Plusieurs adversaires se tiennent sur le bord de la
canonnière ennemie et envoient de nombreux projectiles sur les
joueurs. Les tuer permet surtout de diminuer les dégâts sur le raid.
Comme les autres mobs ils repopent régulièrement. Ils sont au nombre
de 4.
Veillez bien à les éliminer dans un délai raisonnable,
leurs projectiles pourront tuer à peu prêt n'importe qui dans le raid
s'ils passent en mode élite.

Capacités


  • Tir : 50,000 mètres de portée - Tire sur la cible,
    inflige 3800 à 4200 dégâts physiques. 2 secs d'incantation.
  • Lancer une hache : 50,000 mètres de portée - Tire sur
    la cible, inflige 3800 à 4200 dégâts physiques. 2 secs d'incantation.


Sorcier Brise-ciel / Mage de Bataille Kor'kron
Deux mages de bataille se tiennent sur le pont du navire
adverse, ils ouvrent un portail menant au vôtre, ce qui permet à leurs
troupes d'envahir votre canonnière et d'attaquer votre capitaine.
Les tuer permet de refermer le portail provisoirement, jusqu'à ce que
de nouveaux mages de bataille prennent leurs places.
Un troisième mage de bataille apparaît au milieu du pont,
il utilise un sort canalisé "Sub-zéro" qui gèle tous vos canons, vous
empêchant d'infliger des dégâts à la canonnière ennemie, c'est
l'adversaire à tuer en prioritée absolue. Comme les autres il
réapparaît régulièrement donc idéalement c'est cet ennemi qu'il vous
faudra tuer en dernier avant de retourner sur votre canonnière.

Capacités


  • En dessous de zéro : 50,000 mètres de portée - Gèle la
    cible dans un bloc de glace en concentrant et en gelant l'humidité de
    l'air. Le lanceur de sort doit le canaliser pour maintenir le bloc de
    glace. Instantané.


Soldat-Artilleur du Brise-Ciel / Missilier
Kor'kron

Plusieurs adversaires équipés de lanceurs se fusée se
tiennent de l'autre côté de la canonnière ennemie, ils utilisent des
roquettes fonctionnant sur le même principe que celles de Mimiron,
avec une mire apparaissant au sol avant impact, heureusement les
dégâts sont moindres. Cependant ils infligent de lourds dégâts à votre
canonnière, ils doivent donc être tués rapidement. Ceux-ci
réapparaîssent régulièrement, heureusement ils ont peu de points de vie.
Il est facile de s'en débarrasser en posant des DoT sur chacun
d'entre eux en passant puis en les assistant un à un. Ils sont deux en
mode 10 et 4 en mode 25.

Capacités


  • Artillerie à roquettes : 50,000 mètres de portée -
    Lance une roquette explosant à l'impact, infligeant des dégâts aux
    ennemis proches et des dégâts de siège à la canonnière ennemie. 5
    secondes d'incantation.
  • Explosion : 50,000 mètres de portée - La roquette
    explose, infligeant 6300 à 7700 dégâts de feu aux cibles proches et
    des dégâts de siège à la canonnière ennemie . Instantané

Sergent Brise-Ciel/ Sergent Kor'kron
Ils arrivent sur votre propre canonnière via le portail,
ces troupes sont de différents types et ils ont la particularité de se
renforcer avec le temps. Passant de simple soldats à caporal puis
sergent etc, augmentant d'autant leurs points de vie et les dégâts
qu'ils infligent. Les dégâts que subira votre capitaine de leur part
seront répercutés sur votre propre canonnière. Comme le capitaine ces
ennemis inligent des dégâts conséquents, ils doivent donc être tankés,
principalement pour limiter les dégâts infligés à votre propre
capitaine.

Capacités


  • Tempête de lames : Tourbillonne instantanément sur 4
    cibles proches et pour les 6 prochaines secondes vous faites une
    attaque tourbillon chaque seconde. Quand vous êtes sous l'effet de
    Tempête de lames vous pouvez bouger mais pas utiliser d'autres
    techniques mais vous ne ressentez ni pitié ni remords ni peur et vous
    ne pouvez être stoppé à moins d'être tué. Instané. (7 secs de temps de
    recharge)
  • Frappe de lésion : portée de Mêlée - Inflige 200% des
    dégâts de l'arme et laisse la cible blessée, réduisant les effets des
    soins de 25%(-40% en mode 25) pendant 10 secs.
  • Résolution désespérée : augmente l'armure et la
    vitesse d'attaque de 60%. Instantané. (+120% d'armure en mode 25).


Techniques partagées entre les diffèrents ennemis


  • Poix ardente : 50,000 mètres de portée - Lance une
    bouteille de poix brûlante couvrant la zone ciblée de flammes, inflige
    17250 dégâts de siège et 7500 dégâts de feu en 3 secs. 2,5 secs
    d'incantation.
  • Expérimenté : Dégâts fait augmentés de 30%. Vitesse
    d'attaque et d'incantation augmentée de 20%. Instantané.
  • Vétéran : Dégâts fait augmentés de 60%. Vitesse
    d'attaque et d'incantation augmentés de 40%. Instantané.
  • Elite : Dégâts fait augmentés de 120%. Vitesse
    d'attaque et d'incantation augmentés de 80%. Instantané


IMPORTANT: Tous les Pnj ennemis exceptés
les Commandants et les Mages de bataille/sorcier gagnent de
l'expérience au fil du temps, ils gagnent d'abord le grade
expérimenté, puis vétéran et finalement élite. Ils gagnent aussi de la
vie avec ces grades. Un PNJ élite est en mesure de tuer extrêmement
vite n'importe quel joueur, même un tank, un des points cruciaux de la
rencontre consiste à tuer régulièrement tous les PNJ ennemis pour les
empêcher de monter en grade et ainsi garder la situation sous contrôle.
Une cible ayant déjà gagné un ou deux grade doit être une de vos
priorités absolues. Sachez aussi que si jamais les PNJ sur votre
bateau sont laissés tranquilles, ils utiliseront de grandes quantités
de poix brûlante qui mettront une fin rapide à la vie de votre
canonnière.
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