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 nax sstrat kelthusad tactiques

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AuteurMessage
phenyxxia
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phenyxxia


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MessageSujet: nax sstrat kelthusad tactiques   nax sstrat kelthusad tactiques EmptyMer 1 Avr - 17:22


Tactiques :



nax sstrat kelthusad tactiques Naxx-kelthusad02

Phase 1 :



Quand
la phase 1 démarre, tous les adds vont apparaitre devant les portes,
mais ne vous inquiétez pas, vous n’aurez pas à tous les tuer. Seul une
partie seulement va venir vers vous, au goute à goute. La vitesse où
vous tuerez les adds n’as pas d’importance, il y aura toujours le même
nombre d'adds qui vont venir. Vous n'aurez qu'a vous occuper des adds
qui quittent leur porte et qui marchent tranquillement vers le raid, et
ils marchent vraiment lentement (les abominations marchent un peu plus
vite^^).

Les priorités pour vos dps sont les suivantes :

Dps CAC : Abominations > Banshee > Squelettes (seulement en cas d’urgence)
Dps Distance : squelette > Banshee > Abominations.

Assignez vos tanks à certaines portes. Si vous avez 2 tanks (10)
séparez la pièce en 2 (droite & gauche). Si vous avez 3 tanks (en
25), assignez 2-3 portes par tank. Notez bien que leur seul fonction
est de tanker les abominations.

Si vous avez un prêtre ombre dans votre raid, assignez le sur les squelettes : cela va lui permettre d’utiliser Connexion spirituelle
et ainsi de régénérer sa mana facilement. En 10, un seul prêtre ombre
peut tuer tous les squelettes, le chasseur peut aussi le faire sans
problème. En mode 25, assignez deux joueurs pour les tuer, préférer un
prêtre ombre et chasseur. Un démoniste qui pose ses dots sur tous les
squelettes est aussi très efficace.

Pour les autres
dps, vous pouvez aller librement dans la salle pour tuer les autres
mobs. Il n’est pas vraiment possible d'assigner des positions aux dps
car les mobs apparaissent aléatoirement aux différentes portes, ce qui
veut dire que par exemple toutes les abominations peuvent venir d'une
seule porte. La pièce est petite donc vous n'aurez pas de problème pour
courir d'un bout à l'autre.

Utiliser le cercle du milieu pour vous regrouper. Les dps cac devront
être dans le cercle dès qu'il n'y aura plus de mobs à dps, afin de
minimiser le chemin vers un éventuel autre mob (même si courir d'un
bout a l'autre de la salle ne vous prendra que 4/5 secondes). Tous les
dps distance et les healers doivent rester dans le cercle durant cette
phase. Les tanks doivent se positionner quelque part où ils pourront
voir toutes les portes qui leurs sont assignées pour tanker les
abominations qui arrivent.

Vous noterez que les 2-3 premières minutes sont relativement
faciles, alors que les dernières sont beaucoup plus dures. Quand
Kel'Thuzad viendra (3:30 après le début de la phase 1), il ne sera
actif qu’après 18 sec (donc 3:48 après le début de la phase 1),
assurez-vous donc que votre tank est disponible et qu'il n'a pas
d'abominations sur lui. Vous aurez aussi probablement 2/3 adds vivants
quand la phase 2 commencera, principalement des banshees. Ne vous
inquiétez pas et tuez tuer rapidement. Souvenez-vous : jusqu'a la phase
3 ce n'est PAS une course au dps, c'est un combat pour la survie.


Phase 1 : Astuces des classes :


Dps CAC : Regarder
fréquemment dans la salle pour repérer les abominations. Si il n'y en
as pas, vérifiez qu'il n'y ai pas une banshee que vous pouvez aider à
tuer, mais faites bien attention ne pas être sa cible! Si il n'y as
vraiment rien à tuer, revenez au milieu et regardez autour en attendant
le prochain spawn.

Dps Distance :
Restez groupé au milieu en regardant autour de vous et faites attention
que vous (ou un autre dps distance) soit le premier sur la liste
d'aggro des banshees. Ne les laissez pas venir jusqu'a vous, si le dps
est lent sur les banshees, reculez un peu pour éviter son éventuel aoe.

Healers :
Quand les tanks seront sur les abominations, ils vont prendre quelques
dégâts, donc surveillez les contentieusement. Le reste du raid ne
devrait pas prendre trop de dégâts si aucun squelette n'explose dans le
raid. Vous pouvez aussi bien sur dps les adds, en utilisant un minimum
de mana.

Tanks :
Positionnez vous de façon à voir toutes les portes qui vous sont
assignées pour pouvoir rapidement tanker les abominations. Si vous en
avez plus de 2 sur vous, ou si vous avez un gros débuff de heal, vous
pouvez toujours kitter les adds car ils bougent très lentement. Faites
simplement attention à toujours avoir l'aggro, car si l'abomination
touche un cac il ne va pas lui faire de cadeau…

Phase 2 :





Les cac doivent rester dans un triangle autour du boss, le tank devant
et les cacs en arrière à droite et a gauche. Vous pouvez dps Kel'Thuzad
d'assez loin, donc éloignez vous le plus possible. Si vous ne le faites
pas vous vous risquez d'être toucher par trait de givre, faites
attention de ne jamais être à coté du tank, car il ne faut pas qu'il se
prenne le trait de givre. Un groupe de raid 25 typique aura le tank
devant, 3/4 cac derrière le boss à droite, et 3/4 cac derrière le boss
à gauche.

L'interruption constante d'éclair de givre est très importante, car
sinon, Kel'Thuzad va constamment l'utiliser sur le MT qui résultera de
beaucoup de dégâts, donc beaucoup de heal qui coute beaucoup de mana.
En 10, vous pourrez utiliser une rotation prédéfinie, par exemple, un
voleur fait la première interrupt, un guerrier après, ensuite un voleur
etc... Si un sort atteint le mt ce n'est pas une catastrophe mais ce
n'est pas bon pour le raid non plus. En 25, vous aurez 5 cac qui
peuvent interrupt, donc si tous le monde lance son interrupt dès qu'il
est disponible, une rotation prédéfini n'est pas nécessaire. Une autre
solution consiste à assigner 2 cac pour interrupt sans arrêt, et
assigner les autres dps à faire le maximum de dégâts en se concentrant
sur le boss.

Tous les autres cac doivent trouver un endroit dans la pièce et rester
à 10 mètres des autres joueurs. Si une Fissure d'ombre est sur vous,
allez à coté d'un autre joueur et revenez quand la fissure d'ombre à
disparu, faites quand même attention que ce joueur n’est pas le sort
détonner mana sur lui, la fissure d'ombre disparait rapidement donc
cette situation est plutôt rare. Dès que la fissure d'ombre disparait
retourner à votre place.

Faites attention au sort Faire détonner mana. Si tous le monde est au
bonne endroit (à 10 mètres des autres joueurs), vous n'aurez pas à
bouger mais a cause de fissure d'ombre certaines personnes bougeront de
temps en temps. Si vous avez sur vous un détonner mana, vous pouvez
aller dans un coin de la salle, néanmoins cela n'est pas nécessaire si
tout le monde respecte la règle des 10 mètres.



Raid 25:


Assignez 2 healers pour le main tank
devrait suffire, néanmoins vous pouvez assigner 3 heals au début, le
temps pour vous de maitriser l'interruption. Dès que la phase 3
démarre, vous ne pourrez plus avoir que 2 heal sur le main tank.
Pendant la phase 2, vous pouvez utiliser un autre heal assigné au raid
et assigner un healer rapide pour healer le membre du raid victime de
trait de givre le plus rapidement possible. Les prêtres peuvent mettre Mot de pouvoir : Bouclier sur les joueurs qui subisse le Trait de Givre

Vos 2 offs tanks ne doivent pas rester près du boss, mais autour de la
salle. Ils devront aussi rapidement tanker les joueurs sous contrôle
mental, en attendant un sheep ou un fear.

Les Mages et les Démonistes (ou tout autre classe pouvant faire du
contrôle) doivent être constamment prêt pour fear/sheeper un joueur cm.
Le simple cyclone du druide peut aussi faire l'affaire, même si il ne
dure que 11 sec (alors que le cm dure 20 secs), cela peut laisser le
temps à un mage ou démo de préparer son sheep/fear.

Quand Kel’Thuzad cast ses chaines, le mt doit taunter Kel’Thuzad. Il
est possible que le mt ait un trait de givre (très rare), vous pouvez
utiliser le détournement du chasseur pour envoyer le boss sur le tank
ou faire tanker le boss par un off tank en attendant que le main tank
soit libre.



Raid 10:


Assignez
1 healers sur le main tank. Si l'interrupt est ratée au début, utilisez
2 heals le tant que ça aille mieux. Aillez aussi 1 ou 2 healers sur le
raid pour soigner les dégâts de l’aoe de givre.

Vous devez avoir un tank disponible, si le triangle autour du boss est
"complet", il doit simplement rester derrière le raid et attendre la
phase 3.



Phase 2 : Astuces des classes :


Dps cac : Si vous êtes
assigné pour faire les interrupt, essayez de ne pas les rater. Et le
plus important, utiliser la forme de triangle. En 25, il ne fera aucun
doute qu'il y aura 2 à 4 personnes au même endroit, néanmoins, faites
attention de ne jamais être à coté du tank (ce qui pourrait être fatal
pour le raid)

Dps distance :
Il y aura surement des joueurs qui vont bouger à coté de vous, à cause
de la fissure d'ombre, ainsi les joueurs autour de vous changeront
quelques fois légèrement de positions, faites donc attention à toujours
rester à plus de 10 mètres des autres joueurs.

Healers : Si vous êtes assigné au heal du raid, soyez prêt à soigner rapidement le trait de givre.

Tanks :
Je vous ai recommandé de rester loin du boss si vous ne tanker pas
Kel'Thuzad. Allez assez loin à droite ou a gauche pour ne pas gêner les
dps distance et les healers


Phase 3 :




Dès
que Kel’Thuzad arrive en dessous de 45% de ses points de vie la course
au dps démarre. Utilisez donc tout vos cd (Furie sanguinaire, Héroïsme,
Trinckets) mais aussi vos potions comme les potions de hâte etc... Cela
peut faire la différence entre la mort du boss ou un wipe



Raid 25:


Vous devez avoir 2 tanks disponibles. Un qui prendra les gardiens de
gauche, et 1 autre qui prendra les gardiens de droite. 4 gardiens vont
pop : il est possible que les 4 pop du même coté, donc dès que les 4
gardiens sont là, les tanks doivent chacun en prendre deux, quitte à
aller à l'autre bout de la salle les chercher.

Les 2 gardiens font parfois bloquer l'affichage des fissures d'ombre,
le tank ne les voyant pas et entrainant sa mort. La meilleure façon
d'empêcher cela étant que le tank bouge lentement en arrière. Vous
devez tanker le gardien en dehors du raid. Vers les 8% de la vie de
Kel'Thuzad, utiliser vos dernier cd comme mur protecteur, dernier
rempart etc...

Assignez 2 healers sur le mt, 1 heal sur chaque off-tank qui sont sur
les gardiens et 1 dernier heal qui sur les 2 (un druide heal serait
parfait dans cette fonction grâce à ces nombreux heal sur la durée).
Les 3 autres healers sont sur le raid.
Il n'y aura plus d’off-tank pour reprendre les joueurs sous contrôle
mental, donc soyez bien sur que les mages/démoniste sont bien prêt a
lancer leurs sheep ou fear.



Raid 10:

Le mt sera très occupé à tanker Kel’Thuzad
et lancer les interrupt. Le seul tank disponible devra prendre les adds
sur lui. Restez donc au milieu et ayez les yeux ouvert pour repérer les
gardiens, vous pouvez demander une redirection du chasseur si besoin.
Les gardiens ne tueront pas un joueur en un seul coup s’il est touché,
mais que cela ne vous empêche pas de les tankers le plus rapidement
possible. Dès que l'off-tank a les deux gardiens, le main tank doit
taunt un des 2 adds pour le reprendre et le tanker normalement. Faites
attention à ce que vos tanks repèrent bien les fissures d'ombre, car il
est plus difficile de les repérer avec un gardien qui cache la vue. Le
tank qui n'est pas sur Kel'Thuzad peut reculer lentement afin de
repérer plus facilement les failles d'ombres (et de les éviter par la
même occasion).

Utiliser 1 healer sur le mt, 1
healer sur le Off-Tank et le dernier healer doit être a la fois sur le
main tank et sur le raid. Noter bien que durant les 10 derniers % de la
vie de Kel’Thuzad, les healers auront comme priorité de maintenir le
main tank et lui même en vie, quitte à laisser mourir quelques dps.
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